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《巫师4》叙事总监:大家不做无聊的跑腿任务 《巫师4》叙事方法

作者:admin 更新时间:2025-07-22
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讨论《巫师4》叙事总监表示不做无聊的跑腿任务对玩家的影响可以从下面内容多少方面来解析:

1. 进步了游戏尝试:关掉无聊的跑腿任务,将使玩家的游戏时刻更加高效。他们有更多的时刻去做自己喜爱的事务,而不是浪费在重复的任务上,这无疑进步了玩家的游戏尝试。

2. 增加了游戏的深度和丰盛性:这样的决策增加了游戏的深度和丰盛性。跑腿任务通常只是简单的重复行为,而关掉它们为玩家提供了寻觅和发现新事物的机会,而不是被牵着鼻子走。

3. 挑战了玩家的耐心:对于一些玩家来说,关掉无聊的跑腿任务也许会挑战他们的耐心。然而,这也一个机会让玩家更加投入游戏,并寻找新的方法来完成任务。

4. 进步了游戏难度:关掉无聊的跑腿任务也许会导致游戏难度增加。玩家需要更积极地参和游戏,寻找新的任务和挑战。

5. 提高了叙事效果:叙事总监的决定也许会增强游戏的叙事效果。通过关掉无聊的跑腿任务,叙事也许会更加集中和有意义,从而增强玩家的沉浸感。

6. 也许会影响某些玩家的兴趣:对于那些喜爱简单重复任务的玩家来说,关掉这些任务也许会影响他们的兴趣。然而,这并不意味着这个决策是错误的,由于每个人都有不同的游戏偏好。

小编认为啊,叙事总监的决定也许会进步玩家的游戏尝试、增加游戏的深度和丰盛性、挑战玩家的耐心、进步游戏的难度以及增强游戏的叙事效果。然而,这也也许会影响某些玩家的兴趣。这只一个讨论的话题,具体的决策还需要看开发团队的具体规划和目标。

  《巫师4》叙事总监Philipp Weber表示他们不会言败《巫师3》的一些精妙元素:那些精妙绝伦、层次丰盛的支线任务。

  Philipp Weber在开发初期就加入了《巫师3》团队,担任任务设计师。在接受外媒GamesRadar+采访时,他回忆起自己最早从职业室收到的反馈是“大家不做跑腿任务(fetch quests)”。你懂的。十年后的今天,Weber接手《巫师4》的叙事,他告知外媒GamesRadar+,这是他在这款放开全球RPG续作中将继续坚持的守则。

  《巫师3》的支线任务让这款游戏在众多游戏类型中脱颖而出,无论是特别钟的搞笑小插曲,还是包含多个任务、细节丰盛、长达一小时、和主线剧情最佳契合的精妙任务。Pawel Sasko——当时也是一名任务设计师,现在是《赛博朋克2》的总监——说,他们的“目标”是重现那种放下一本好书的感觉。

  然而,在壹个庞大的全球里填充如此多精妙的故事绝非易事。Weber记得,每位设计师写下的想法“都是最终落地的十倍”,因此在团队最终敲定像“血腥男爵”这样有趣且如今已成为标志性的设计任务之前,需要进行大量的头脑风暴。

  CD Projekt Red的开发人员无疑会借鉴《巫师3》的成功经验,并将其融入《巫师4》中,但该职业室也直言不讳地表示,他们不能“一遍又一遍地复制大家自己的诀窍”。希望团队能够在新旧元素之间取得良好的平衡。

  这位《巫师4》的负责人对该系列的新故事“特别有信心”:“大家了解该怎样处理它……,大家会让它从头流行起来。”