《巫师4》团队在汲取《巫师3》开发中“良性创意混乱”精髓 巫师4:狂猎
《巫师4》的团队在汲取《巫师3》开发中的“良性创意混乱”精髓,对玩家的影响也许是多方面的。
1. 丰盛的也许性:在《巫师3》中,各种也许性被充分挖掘和寻觅,形成了丰盛的故事线、人物和环境。这种良性创意混乱鼓励团队成员提出各种创新的想法,而无需担心它们是否和整体游戏设计相符。这种气氛可以激发开发团队的创新力和寻觅灵魂,进而为玩家带来更多有趣的元素。
2. 内容丰盛度:在《巫师3》中,各种元素相互交织,形成了庞大的全球观和丰盛的游戏内容。玩家可以尝试到各种不同的任务、敌人、战斗和谜题,这些都为《巫师4》的玩家提供了更丰盛的游戏尝试。
3. 社区建设:良性创意混乱还促进了社区的建设和维护。玩家们可以自在地讨论各种想法和提议,这有助于形成壹个充满活力的社区,为游戏增添更多的趣味。
4. 挑战和适应:《巫师3》的良性创意混乱也也许带来一些挑战,比如过多的选择和决策也许导致玩家感到困惑。然而,这也促使了开发者在《巫师4》中更好地适应和应对这些挑战,以便为玩家提供更好的游戏尝试。
5. 期待和惊喜:《巫师3》的良性创意混乱也也许让玩家对《巫师4》产生期待,由于这意味着新的游戏将会带来新的元素和惊喜。这种期待也许会转化为玩家的参和度和忠诚度。
小编认为啊,《巫师4》团队在汲取《巫师3》开发中的“良性创意混乱”精髓,也许会为玩家带来更多有趣的游戏元素、丰盛的游戏尝试、社区的活跃以及玩家的期待和忠诚度。
《巫师4》自公开后便备受玩家期待,该作最早将在2027年发行。近日CDPR叙事总监菲利普?韦伯(Philipp Weber)表示,他们正在汲取《巫师3》开发经过中“良性创意混乱”精髓。
近日菲利普?韦伯接受外媒GamesRadar 采访,他形容当时的气氛是“良性创意混乱”,许多任务的诞生“几许基于一种直觉气氛”。“有时候我会说‘先把物品做出来,别管那么多,用大家以前的方法搞定它!’”
“大家希望延续《巫师3》遗产,继承开发《巫师3》时秉持的理念——怎样制作游戏,怎样真正用心对待每个细节,怎样讲述故事。但大家也有新的难题需要寻觅,由于《巫师4》是一部真正的续作,大家不能只是复制自己的诀窍,决定因素是要在新旧元素之间取得良好的平衡。”
显然,这种创造能量并不匮乏——每位设计师提出的创意数量“几乎是最终实际采用的十倍”。值得庆幸的是,《巫师3》摒弃“跑腿任务”的理念也被继承下来。